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李祥 :浅谈中国游戏产业中茶文化传播的现状

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编者按 :本文作者为中国人民大学哲学院管理哲学专业硕士生 。本文专为第五届“我与茶道”征文活动撰写的投稿 ,征得作者的同意 ,在人大茶哲所网站 、微博 、微信公号推送 ,以飨读者 。感谢作者的大力支持 !

 

李祥


摘 要 :本文写作目的在于分析我国目前电子游戏产业中与茶文化相关游戏的规模与质量现状 ,以归纳的方式总结近十年国产游戏中的茶文化要素的表现形态 ,分析茶文化与电子游戏结合的可能性与优势所在 ,分析我国目前游戏行业在茶文化传播领域中的困境与原因 ,从而为茶文化传播提供思路 。

关键词 :茶文化;传统文化;电子游戏;文化传播

 

一 、作为新兴传播媒介的电子游戏产业

电子游戏产业之所以可以成为新型的文化传播媒介 ,原因如下 :首先 ,电子游戏具有文化的承载性 ,游戏内容本身可以对所要承载的文化进行容纳 ,电子游戏可以在剧情 、操作方式等方面实现文化内容的复刻 ,近年来越来越多出现的“电影式游戏” ,主打沉浸式体验 ,就可以很好地说明电子游戏的文化承载性;其次 ,电子游戏具有文化传播性 ,正如之前的传播方式一样 ,得益于信息技术的发展 ,现如今的时代里 ,一款游戏一经发布 ,通过互联网便可以出现在世界上任何一个角落 ,电子游戏的数字化与信息化使得其传播速度得到了空前的提升 ,此外与书评类似的再创作 ,在电子游戏领域也有相对应的内容 ,具体表现形式为游戏攻略 、游戏解说 、对游戏内容 、角色进行再创作等都使得电子游戏的文化传承性进一步加强 。

2021年12月由中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合主办发布《2021年中国游戏产业报告》 ,报告指出“在数字经济蓬勃发展的背景下我国的游戏产业也在发挥资源和用户优势 ,推陈出新 ,通过技术驱动 、产业融合和文化创新等方式加快产业发展步伐”;“我国游戏产业海外布局肩负文化出海的重要任务 ,作为中国对外文化输出的‘窗口’ ,将中华文化内嵌于游戏产品中 ,也是我国对外交流与传播的重要方式 。游戏产业国际竞争力日渐增强的同时 ,中华文化 、中国元素的国际影响力也随之逐渐扩大 。”[①]

电子游戏如果只是作为一种娱乐方式或作为一种文化载体 ,它本身是不会被称为“产业”的 ,产业意味着利益 ,文化传播中所不可忽视的一个重要因素就是“经济效益” ,经济效益作为文化传播中的持续性输出要素而存在 ,为文化传播提供能源 ,这是在“经济人”假设下所做出的判断 ,文化传播虽然并不如其他经济活动那般如此看重经济效益 ,但不得不承认 ,这其中的经济效益是不可或缺的 ,只有电子游戏产业真正“产业化” 、“经济化” ,才有可以拿来讨论传播传统文化的底气 。《2021年中国游戏产业报告》中指出 ,在2021年我国游戏市场实际销售收入2965.13亿元 ,比2020年增加了178.26亿元 ,同比增长6.40% ,而据国家统计局数据 ,2021年我国国民总收入为1133518亿元 ,可见目前我国游戏产业在整体经济中具有一定的规模 ,且仍处于上升趋势 ,虽然疫情影响 ,增幅比例较之2020年缩减月15% ,但不容忽视游戏产业在我国经济规模中的上升优势 。

总之 ,就电子游戏的文化承载性 、文化传播性 、电子游戏产业的经济规模效益以及目前国家对于数字经济 、游戏产业 、文化输出等的积极向好态度而言 ,试图分析利用电子游戏产业传播茶文化具有充分性 ,或者说是具备传播传统文化中的茶文化的基础性 ,即使暂时搁置茶文化传播与电子游戏产业匹配的程度 ,仍可以发现电子游戏产业具有传播文化的重要作用 ,至于是否真正适合传播茶文化 ,这正是下一部分需要讨论的内容 。

 

二 、茶文化与电子游戏的结合

首先 ,在笔者看来 ,茶文化有其自身特点 ,一方面茶文化涉及物质层面的文化形态 ,作为茶文化最基础载体的茶叶便是这些形态其中之一 ,茶叶的制作 、保存 、运输 、贸易 、茶具等;另一方面 ,茶文化涉及精神层面的文化形态 ,各地迥异的因茶而起的茶道 、饮茶习俗等 ,也包括历史上因茶而起的种种制度 ,都属于广义上的精神层面的文化形态 。此外 ,我国传统茶文化在随着历史进程的不断演进过程中 ,逐渐具有了高雅的特征 ,茶叶由最初的农产品定位逐渐演变为文化物定位 ,并诞生与之相适应的茶文化 ,与之俱来的还有对茶文化的审美活动以及饮茶 、泡茶手法等技术性的文化特征 ,等等这些在当今时代都具有了所谓的“高雅 、严谨 、复杂”等标签化的特征 ,但也正是这些特征造成了一定的受众壁垒 ,即可能会出现圈内人热爱 ,而圈外人难以入圈的现象 ,这显然是不利于茶文化的普及与推广 ,不利于茶文化在当今时代的传播 ,这也是为什么需要思考新型传播方式与传统茶文化的结合的需要所在 。

其次 ,在笔者看来 ,电子游戏这一传播媒介与先前已有的各种媒介相比也有其独特性 ,笔者将其概括为“操作性” ,具体来说 ,以与游戏较为相似的电影而言 ,电影更多的是观者在遵循电影作者已经设计好的路行走 ,并没有很多的自主性 ,而游戏则并不完全如此 ,虽然游戏本身也是一种设定的存在 ,但游戏的“操作性”使得玩家可以在体验的过程中依靠自身的选择进入不同的剧情线内 ,本质上是多种故事线的多次体验 ,正是这种可选择的“操作性”使得游戏与传统媒介相比的优势凸显出来 。茶文化与电子游戏的结合 ,正是需要这种“操作性”的作用 ,使玩家在一种沉浸式的体验下了解茶文化 ,使得复杂的高雅的茶文化可以通俗化 ,简约化等等都是茶文化与电子游戏结合过程中可能会带来的优势 。

《传统茶文化在电子游戏中的应用》一文中 ,作者王蔚兰总结整理了自2019年前约近10年中涉及“茶”要素的游戏 ,大致可以分为几类 ,包括游戏道具 、游戏剧情 、游戏布景 、游戏角色等形式 。[②]在笔者看来 ,这些形式大致可以分为两个层次 ,一是“表层” ,主要包括“游戏道具 、游戏布景 、游戏角色”等 ,之所以称之为表层 ,原因在于这些游戏中的配置大多停留在图像层面 ,如 ,作为游戏道具的茶 ,大多数情况下作为一种“恢复型”道具而存在 ,游戏制作者并不会十分区分不同茶之间的实际区别 ,而是将这些区别转化为游戏内角色的数值变动;再比如 ,作为游戏布景的茶要素 ,大多只是一种图像上的模仿 ,当然也具有传播茶文化的作用 ,但在笔者看来并不十分关键;另一层次是“深层” ,主要是指剧情层面 ,这其中可以包含的要素就可以更为丰富 ,如对与茶叶贸易相关的历史的体验 ,如为推动剧情而进行的泡茶技艺的复刻等 ,都可以从较为深层的视角传播茶文化相关内容 ,而不只是停留在对茶的名字 、样貌的复刻或拟人化等表层内容 。

 

三 、我国茶文化于游戏领域传播困境

1.茶文化转化程度不高 。我国游戏行业对目前已有的我国传统茶文化内容所做出的创造性转化和创新性发展不足 ,对于茶文化价值的开发仍处于较为初级的阶段 ,停留在茶的图像化 ,标签化的应用层面 ,只是简单的把“茶”看作“茶” ,当作一种消耗品 ,并未能针对茶文化的价值进一步开发 。就这点现状而言 ,笔者认为原因可能如下 ,一方面受目前我国游戏行业的从业者的年龄范围的影响 ,大部分人并未形成喝茶的习惯 ,并未将茶文化嵌入日常生活中 ,茶文化仍是一种“老年文化” ,未能实现“年轻化” 。众所周知 ,无论是游戏或者其他艺术作品 ,其源头仍是来自生活 ,生活中缺少相应物料的支撑 ,艺术创作中自然不会诞生与之相关的具体内容 。另一方面 ,与茶文化相关的要素存在“规范化”的特点 ,并未很好地与游戏的休闲性和随性结合 ,比如功夫茶在泡制的过程中的多重环节会自然形成某种壁垒 ,阻碍这一文化的普遍性传播 ,这也是我国目前的游戏从业者所需要进一步考量的问题 。

2.茶文化可待开发内容仍不足 。2022年1月5日 ,由上海米哈游天命科技有限公司制作发行的游戏《原神》在剧情中首发一段动画角色演唱融入京剧元素的“京歌”名为《神女劈观》 ,此片一经上传至视频网站 ,在国内外引起了巨大轰动 ,引起《文汇报》 、新华社等多家媒体报道 ,推动了中国传统文化的“走出去” ,引来众多海内外网友的热烈关注 ,可谓是我国游戏行业在2022年开年的一大重头戏 。在看到这些相关报道之后 ,不由得引发了笔者的思考 ,这一事件说明我国的游戏从业者是拥有扎实的美工 、音乐等基础的 ,是拥有将传统文化进行创造性转化和创新性发展的实力的 ,但为何近年间并未看到与茶文化相关的类似游戏的热度出现 ,当然 ,京剧与茶文化虽同属于我国的传统文化 ,但二者就形态而言确有不同 ,京剧更加具有艺术表现力 ,这确实有利于进行再创作 ,但茶文化具有更加悠久的历史 ,与京剧相比 ,在日常生活中也更加具有普遍性 ,那么问题何在 ,笔者以为 ,茶文化虽历史悠久 ,但缺少体系化的整理与总结 ,缺少对于茶文化在历史的发展过程中对于历史的关注 ,对代表角色的关注等 ,为何国外的游戏厂商可以关注到与茶叶相关的诸如贸易的历史而融入游戏剧情中 ,这些都是我国的游戏从业者需要着重思考的内容 。

 

参考文献 :

[1]  王蔚兰.传统茶文化在电子游戏中的应用[J].茶业通报,2019,41(01):43-47

[2]  何啸宇.传统茶文化的动漫化传承研究[J].福建茶叶,2021,43(11):212-213.

[3]  毛竣.浅谈利用游戏宣传中国传统茶文化的可行性[J].福建茶叶,2020,42(07):298-299.

[4]  秦泽宇.数字媒体艺术下茶文化的传播探析[J].福建茶叶,2021,43(09):225-226.

[5] 2021年中国游戏产业报告[R]. 中国音数协游戏工委,北京 :中国音数协游戏工委 ,2021

[①] 中国音数协游戏工委, 中国游戏产业研究院.2021年中国游戏产业报告

[②] 王蔚兰.传统茶文化在电子游戏中的应用[J].茶业通报,2019,41(01):43-47

  
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